Développeur de jeu vidéo hobbyiste et explorateur du traitement d'image
Je baigne dans les ordinateurs depuis le milieu des années 80 avec des TO7, MO5, Amstrad CPC, ColecoVision, Atari 2600. Les premiers listings de programme BASIC que j’ai tapé à la main (d’abord copiés sans comprendre, puis en apprenant à les modifier...) m’ont donné une alternative créative aux Légo. Merci au magazine Amstrad Cent Pour Cent pour ses articles sur le langage BASIC, initiation et perfectionnement!
Je me souviens encore de l’astuce de redéfinir le jeu de caractères avec la commande SYMBOL afin de superposer plusieurs caractères (avec le mode transparent du caractère 22...) et ainsi faire un “sprite” de 8x8 pixels en 4 couleurs.
A la fin des années 90 je me suis mis au langage C et à Allegro. Quel plaisir de pouvoir afficher et animer des sprites sous DOS avec une palette de 256 couleurs! Les maths et en particulier les courbes paramétrées me laissent dessiner mes premières trajectoires de vaisseaux pour des jeux video shoot’em up.
TLDR: Hobbyiste développeur de jeux, pour le fun, depuis 2000. C/Allegro, Pico-8, Demoscene… c'est mon truc!
J’utilisais d’abord la version 3 d’Allegro, je l’utilise encore en 2020, en version 5, après de multiples migrations et factorisations d’un moteur “maison”.
C’est parce que je reste attaché aux effets visuels de technologies passées ou “old school” que je continue à aimer faire du développement autour traitement d’image et du glitch visuel.
Je découvre Pico-8 en 2017. Cette console imaginaire prend le virage inverse de l’évolution et justement va imposer des restrictions drastiques comme un écran 128x128 en 16 couleurs. Chaque projet ou “cartouche” est limitée à 8K d’instructions et environ 40K de données au total en incluant sprites, effets sonores et musiques. Vous vous posez sûrement la question, pourquoi se fixer de telles contraintes de nos jours ? Faire un jeu est suffisamment compliqué comme ça! À cela je réponds que ces limites sont une chance. À un moment il n’y aura plus de place sur la cartouche et vous ne serez pas tentés de rajouter toujours plus de niveaux, de personnages, d’images, de fonctionnalités... Retrouvez simplement l’émotion de terminer enfin un projet sans se perdre dans les détails…
D’ailleurs, mon image de profil en haut de cette page, c’est du Pico-8. J’ai réalisé un transcodeur qui convertit des images au format cartouche de Pico-8.